e-Mission
Bis zu vier Spielende werden mental zu den führenden Köpfen der beiden Großnationen USA und China, sowie Europas und des Globalen Süden. Analog zur realen Situation auf dieser Erde starten die Spielenden mit unterschiedlich hohem Energiebedarf sowie einem unterschiedlich hohen Emissionsausstoß. Auch die Zufriedenheit der Bevölkerung und damit die Stabilität unterscheidet sich in der Startphase. Ziel ist es, die Lage positiv zu verändern und gemeinsam mit eigenen und globalen Projekten dafür zu sorgen, dass alle Spielenden zusammen weniger Emissionen produzieren, als die Erde aufnehmen kann. Nur so können die Erderwärmung gestoppt und noch mehr Krisen verhindert werden. Wird dies in einer Runde erreicht, ist der Wendepunkt erreicht und das Spiel gewonnen.
Auf dem Weg zum Sieg spielen alle gleichzeitig in je fünf Phasen pro Runde: In der globalen Phase wird gemeinsam entschieden, welche globalen Projekte verfolgt werden sollen und erwartete Krisen aufgedeckt. In der Projektphase fällt der Blick auf die Situation auf dem eigenen Spieltableau. Wie können die eigenen Karten in die Projekte gesteckt werden, damit die Emissionen sinken, ohne dass der Energiebedarf in Gefahr gerät? Wenn hierfür kein Weg gefunden wird, drohen innere Unruhen und Notstände, die unangenehme Folgen für die weiteren Runden mit sich bringen. Sobald alle Spielenden ihre Entscheidungen getroffen haben, wird es ernst und das Team muss sich der Frage stellen, wie viel CO2 weltweit ausgestoßen wurde und ob der Ausstoß gebunden werden kann, durch die Bäume und Meere auf der Welt. Können die Emissionen nicht vollständig getragen werden, sorgen sie für einen Temperaturanstieg, was die Krisenphase auslöst. In dieser werden die direkten Folgen der Erderwärmung spürbar, von Wetterextremen bis zu finanziellen Krisen. Die Krisen verschlechtern die globale Situation sowie die Situation aller Spielenden, sie führen zu Notstand und Instabilität. In maximal sechs Runden wird so um die Zukunft der Erde gekämpft. Das Spiel kann auch in der Solovariante gespielt werden.
Die Spieleneuheit e-Mission soll zum Nachdenken anregen und Hoffnung geben, dass der Klimawandel durch globale Zusammenarbeit aufgehalten werden kann.
Auf dem Weg zum Sieg spielen alle gleichzeitig in je fünf Phasen pro Runde: In der globalen Phase wird gemeinsam entschieden, welche globalen Projekte verfolgt werden sollen und erwartete Krisen aufgedeckt. In der Projektphase fällt der Blick auf die Situation auf dem eigenen Spieltableau. Wie können die eigenen Karten in die Projekte gesteckt werden, damit die Emissionen sinken, ohne dass der Energiebedarf in Gefahr gerät? Wenn hierfür kein Weg gefunden wird, drohen innere Unruhen und Notstände, die unangenehme Folgen für die weiteren Runden mit sich bringen. Sobald alle Spielenden ihre Entscheidungen getroffen haben, wird es ernst und das Team muss sich der Frage stellen, wie viel CO2 weltweit ausgestoßen wurde und ob der Ausstoß gebunden werden kann, durch die Bäume und Meere auf der Welt. Können die Emissionen nicht vollständig getragen werden, sorgen sie für einen Temperaturanstieg, was die Krisenphase auslöst. In dieser werden die direkten Folgen der Erderwärmung spürbar, von Wetterextremen bis zu finanziellen Krisen. Die Krisen verschlechtern die globale Situation sowie die Situation aller Spielenden, sie führen zu Notstand und Instabilität. In maximal sechs Runden wird so um die Zukunft der Erde gekämpft. Das Spiel kann auch in der Solovariante gespielt werden.
Die Spieleneuheit e-Mission soll zum Nachdenken anregen und Hoffnung geben, dass der Klimawandel durch globale Zusammenarbeit aufgehalten werden kann.
Art-Nr: | 4568 |
Kategorie: | Gesellschaftsspiel |
Alterskategorie: | ab 10 Jahren |
Spieldauer: | lang über 60 Minuten |
Anzahl Mitspieler: | 1 bis 4 |
Hersteller: | Schmidt Spiele |
Autor: | Matt Leacock; Matteo Menapace |
Anzahl Ausleihtage: | 28 |
Verfügbarkeit: | Verfügbar |
Verlängerbar: | Ja |