Kardinal & König
KARDINAL UND KÖNIG führt die 3 5 Teilnehmer ins Mitteleuropa des 12. Jahrhunderts. Durch Ausspielen von Karten gründen sie in den verschiedenen Königreichen Klöster und bringen Räte ihrer Couleur an die Höfe der Herrscher. Ziel dabei ist es, bei Zwischen- und Schlusswertung an strategisch entscheidenden Stellen Mehrheiten vorweisen zu können, um dafür Siegpunkte zu kassieren.
Das Spielprinzip ist denkbar einfach, und auch das auf das Vorgehen vorwirkende Wertungssystem lässt sich schnell erfassen. Drei Handkarten erlauben maximal zwei Aktionen in genau einem Land. Aktionen, die man natürlich auch mit Blick auf die Auslage jeweils nachzuziehender Karten durchführt. Und da die Karten zumeist zwei Länder betreffen und als Pärchen sogar für eine Aktion in einem Drittland eingesetzt werden können, lässt sich das für ein solches Spiel unerlässliche Glücksmoment mit taktischem Geschick gut in den Griff bekommen. Während Klöster überall und jederzeit errichtet werden können, solange es entlang der Straßen noch freie Bauplätze gibt, sind die Vorgaben für neue Räte etwas strenger. Sie können erst auf den Plan treten, wenn das betreffende Land mindestens ein Kloster vorzuweisen hat. Außerdem richtet sich ihre maximale Anzahl nach der Mehrheit an Klöstern dort.
Bei der Zwischenwertung erhält der Spieler mit den meisten Klöstern in einem Land so viele Punkte, wie es dort insgesamt Klöster gibt. Aber auch die anderen gehen nicht leer aus, sondern bekommen ihrerseits Punkte entsprechend der Anzahl Klöster des jeweils vor ihnen Platzierten. Die Räte gewinnen erst für die Schlusswertung Bedeutung. Und auch dann genügt es nicht, überhaupt hier und da über Mehrheiten zu verfügen. Vielmehr ist jeweils eine Ratsmehrheit in zwei verbündeten Ländern erforderlich. Dann kann es allerdings aufgrund der mannigfachen Bündnisse auch zu Mehrfachwertungen kommen. Jetzt bringen auch Ketten von vier und mehr benachbarten Klöstern noch Punkte.
Das Spielprinzip ist denkbar einfach, und auch das auf das Vorgehen vorwirkende Wertungssystem lässt sich schnell erfassen. Drei Handkarten erlauben maximal zwei Aktionen in genau einem Land. Aktionen, die man natürlich auch mit Blick auf die Auslage jeweils nachzuziehender Karten durchführt. Und da die Karten zumeist zwei Länder betreffen und als Pärchen sogar für eine Aktion in einem Drittland eingesetzt werden können, lässt sich das für ein solches Spiel unerlässliche Glücksmoment mit taktischem Geschick gut in den Griff bekommen. Während Klöster überall und jederzeit errichtet werden können, solange es entlang der Straßen noch freie Bauplätze gibt, sind die Vorgaben für neue Räte etwas strenger. Sie können erst auf den Plan treten, wenn das betreffende Land mindestens ein Kloster vorzuweisen hat. Außerdem richtet sich ihre maximale Anzahl nach der Mehrheit an Klöstern dort.
Bei der Zwischenwertung erhält der Spieler mit den meisten Klöstern in einem Land so viele Punkte, wie es dort insgesamt Klöster gibt. Aber auch die anderen gehen nicht leer aus, sondern bekommen ihrerseits Punkte entsprechend der Anzahl Klöster des jeweils vor ihnen Platzierten. Die Räte gewinnen erst für die Schlusswertung Bedeutung. Und auch dann genügt es nicht, überhaupt hier und da über Mehrheiten zu verfügen. Vielmehr ist jeweils eine Ratsmehrheit in zwei verbündeten Ländern erforderlich. Dann kann es allerdings aufgrund der mannigfachen Bündnisse auch zu Mehrfachwertungen kommen. Jetzt bringen auch Ketten von vier und mehr benachbarten Klöstern noch Punkte.
Art-Nr: | 1102 |
Kategorie: | Gesellschaftsspiel |
Alterskategorie: | ab 12 Jahren |
Genres: | Brettspiel, Karten, Schnelligkeit |
Spieldauer: | 50-60 Min. |
Anzahl Mitspieler: | 3 bis 5 |
Hersteller: | Gold Sieber Spiele |
Autor: | Michael Schacht |
Anzahl Ausleihtage: | 28 |
Verfügbarkeit: | Verfügbar |
Verlängerbar: | Ja |
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